Jakob’s Law 雅各布定律
Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know.使用者平時主要在瀏覽其他網站。所以他們希望你的網站和他們常用的網站操作方式一樣。
Takeaways 要點
- 使用者會將他們從熟悉產品中獲得的期望轉移到外觀類似的新產品上(這種"心理模型遷移"使使用者自然期望新事物像舊事物一樣運作)。
- 利用已有的心理模型可以創造更好的使用者體驗,讓使用者減少學習新介面的時間,增加實際使用的時間,從而提高滿意度和效率。
- 改版的時候別一下子改太多,可以讓老用法繼續保留一陣子,讓使用者慢慢適應。(這種"漸進式變更"策略能有效降低使用者流失風險)。
熟悉感在設計中價值極高。熟悉介面讓使用者能立即理解如何使用產品。面對陌生介面時,使用者大腦需處理佈局和視覺提示以判斷操作選項,產生"認知負荷"。介面越可預測,使用者使用越順暢。
Origins 起源
雅各布定律由雅各布·尼爾森創造,他是使用者體驗倡導者,也是尼爾森諾曼集團的負責人,該集團由他與唐納德·A·諾曼博士(曾任蘋果公司研究副總裁)共同創立。尼爾森博士創立了"折扣可用性工程"運動,用於快速且低成本地改進使用者介面,併發明瞭多種可用性方法,包括啟發式評估。
Jakob's Law(或稱雅各佈網路使用者體驗法則)是由Jakob Nielsen在2000年提出的。他發現使用者根據其他網站的經驗形成預期。Nielsen認為這是人類行為規律,強調設計師必須考慮使用者習慣。忽視這些習慣會導致使用者困惑、沮喪,甚至因高認知負荷而放棄使用該網站或品牌。使用者訪問新網站時,腦海中已有現成的"套路",無需每次重新學習。他們會利用先前的經驗來判斷如何操作,這種經驗被稱為"心智模型"。
Examples 案例
你有沒有發現,表單控制元件長得都差不多?其實是因為做設計的人受現實世界裡的開關、按鈕影響,他們覺得這些東西就該長這樣。這樣使用者一看就知道哪個能點、哪個能滑,這就叫“可供性”——也就是使用者看得出來能幹嘛。
表單開關、單選按鈕以及普通按鈕等介面元素都源自於其實體對應物的設計。

Snapchat 2018年的大改版是心理模型不匹配的典型案例。公司沒有采用漸進式變更和充分的使用者測試,而是一次性徹底改變了使用者熟悉的介面,將"看故事"和"聊天"功能整合到同一區域。這導致使用者強烈不滿,許多人在Twitter上公開表達反感,甚至大量使用者轉向競爭對手Instagram。Snap的CEO Evan Spiegel原本希望透過改版重組廣告系統並實現個性化推送,卻適得其反:廣告曝光量、營收和使用者數都顯著下降。根本問題在於:Snapchat未能確保新設計與使用者已建立的心理模型相契合,最終引發了大規模使用者反彈。

Google 是個很好的正面例子。他們一直保持著讓使用者"自願"切換到新版設計的良好習慣,比如在 Google Calendar、YouTube 和 Gmail 等產品上。2017 年,YouTube 在多年未變的基礎上推出了全新介面,這是一次重大改版。但他們允許桌面使用者自行選擇是否切換到新的 Material Design 風格。使用者可以提前試用新介面、逐步熟悉、提交反饋,甚至在不滿意時返回舊版。這種"自願試用"策略有效緩解了心理模型錯位的問題,讓使用者能夠按照自己的節奏完成過渡。

現在的購物網站都會照顧使用者的習慣。比如 Etsy 的設計就很貼近大家熟悉的那一套流程——找商品、加購物車、結賬,全都和以前用過的購物網站差不多。所以使用者一看就知道怎麼用,整個購物體驗就很舒服、很順。

用心理模型來設計介面,不只用在數碼產品上,像汽車也有好例子。比如 2023 款賓士 EQS SUV 的座椅調節按鈕,就做得特別直觀按鈕的形狀跟座椅長得一樣,使用者一看就知道哪個按鈕是調靠背、哪個調坐墊,非常好懂。

Apple 的 Vision Pro,就用了很多大家熟悉的元素:側邊欄、標籤、搜尋框……大家一看就會用。它還把內容顯示在“視窗”裡,感覺就像漂浮在你身邊的螢幕一樣。玻璃質感讓你更清楚地看到周圍環境,還能根據光線變化調整。而且你還能自由移動視窗、放大縮小或關閉,讓內容擺在你覺得順手的地方。

你是否曾在公司或團隊中聽到設計師們提到"使用者"這個詞,卻發現沒人能準確描述這個"使用者"究竟是誰?當設計團隊沒有明確定義目標使用者群體時,每位設計師就會按自己的理解來揣測"使用者"需求,這讓設計過程變得複雜且低效。使用者角色(User Personas)正是解決這一問題的有效工具,它幫助我們將設計決策建立在"真實需求"上,而非模糊籠統的"使用者需求"上。這些角色是基於產品或服務的真實使用者資料,透過聚合分析而建立的虛構人物,代表特定的細分使用者群體。

只要是和產品有關、又是從真實使用者調研來的資訊,都挺有用。雖然虛構的使用者畫像也能讓團隊統一方向,但如果不是基於真實使用者,那方向可能完全跑偏了。一個完整的使用者畫像通常會包含這些內容:
info 資訊
就是把使用者“頭像”建出來,像名字、年齡、職業這些基本介紹,用來代表你目標使用者裡的一類人,讓大家一看就有畫面感。
Details 細節
細節部分就是讓你更深入地“認識這個人”。比如他平常怎麼用產品、遇到什麼問題、他想達到什麼目標……這些能幫團隊更站在使用者角度去想問題,而不是拍腦袋做功能。
Insights 洞察
洞察部分講的是這個使用者“是怎麼想的”。可能會寫一些使用者的原話,反映他們的態度、觀點或使用習慣。這能幫團隊更理解他們的真實想法,而不是靠猜。


Jakob’s Law 是否意味著所有網站和 App 都必須表現得一模一樣?
你可能會問:"網站都長一樣會不會太無聊?"這是個好問題。現在網站確實有共同特徵——搜尋框在上方、選單位置固定、標準結賬流程等,這源於開發便利性、行業趨勢和競爭模仿。雖然相似,但這些模式已被證明更易用。反過來想:要是每個網站都完全不同,使用者就得不斷重新學習,無法應用已有經驗。找不到常見位置的選單就要到處點選;功能與預期不符還需反覆嘗試。這種體驗太累人了,所以才逐漸形成了一套通用設計規則。
創新當然可以,有時打破規則能成為亮點,使你脫穎而出。但設計師創新前必須瞭解使用者需求、使用情境和技術可行性,並進行測試。不要為特立獨行而犧牲易用性。
The Power Law of Learning: Consistency vs. Innovation in User Interfaces 學習研究與學習曲線
學習實驗是一種簡單的測試方法:讓人重複做同一個任務,看看他們做得怎麼樣。研究人員會記下每次任務用了多長時間,做錯了多少次。如果這些數字變得越來越好,就說明人在學習進步。
這種研究方法最早是艾賓浩斯在1885年研究記憶力時用的。後來的研究都發現一個簡單的道理:越練習,做得越好。比如有研究人員就用這個方法測試了圓形選單的使用效果。
研究人員會把這些測試結果畫成"學習曲線圖"。這種圖表能清楚地顯示人們在學習過程中的進步。比如說,可以看到完成任務的時間是不是變短了,或者錯誤是不是變少了。
The Power Law of Learning 學習冪律法則
1980年代,卡內基梅隆大學的認知科學家艾倫·紐厄爾分析了各種學習實驗中的反應時間,發現所有學習曲線都呈現相似的形狀:即所謂的冪律。冪律有個特點:在對數座標系中呈直線。
1) 完成任務的時間隨重複次數減少;2) 這種減少呈冪律形態。
Analyzing a Learning Curve 分析學習曲線
雖然所有學習曲線都符合冪律規律,但每條曲線的具體情況都不一樣。
讓我們看一個例子:我們測試了三種不同的介面設計(A、B、C),想看看使用者學習使用它們有多容易。測試的任務是回答客服問題。我們讓人們多次完成這個任務,記下每次完成的時間,最後把這些資料畫成了三條學習曲線圖。
首次使用時三種設計耗時相近,但設計A在第二次使用時明顯更快,第4次就達到穩定。設計C需要10-11次才能穩定,總體提升較少。設計B雖需11次才穩定,但最終速度最快。
在A和C中,A更優。在A和B中,要看使用頻率:頻繁使用選B,偶爾使用選A。
例子:
- 員工目錄:每天使用,選B
- 出差報銷:偶爾使用,選A
學習曲線越陡(下降越快),說明介面越容易掌握。
Memory and the Power Law of Learning 記憶與學習冪律法則
古羅馬人說"重複是學習之母"。記憶的冪律法則表明:資訊提取速度取決於使用頻率。我們對每天用的概念很熟悉,但對很少用到的知識(比如高中數學)就容易遺忘。
我們常用的內容更容易記住。比如在網站導航時,使用者通常會點選logo或"首頁"連結返回主頁。當第一種方法不成功時,使用者會嘗試其他方法,但可能會感到不滿。
主要發現:
- 學習冪律是人腦的基本規律,這已得到大量實驗證實。
- 學習是漸進的過程,需要持續練習。
- 單靠教程不夠。
- 掌握需要反覆練習。
Consistency = Boring, Old Interfaces? 一致性 = 過時無趣的介面?
每次使用網站時,使用者都在學習。當你的網站和其他網站用相同的設計時,使用者就能用上他們在別處學到的經驗。這就是雅各布定律告訴我們的:因為使用者大部分時間都在訪問其他網站,所以最好保持相似的設計方式。。
當設計師改變使用者習慣的東西時(比如把網站logo放到不常見的位置,或者改變網頁滾動方式),使用者往往需要很長時間才能適應。如果不是必須用新設計,很多使用者可能就放棄了,因為大家都不太喜歡改變習慣。
那我們是不是就不能創新了呢?是不是所有網站都要用同樣的設計?
其實不是。不過每次創新都要付出代價:使用者要學習新東西,設計師要做額外工具來幫助使用者。所以在創新之前要想清楚:這個改變真的有必要嗎?現在的設計是不是已經夠用了?
在這些情況下,創新更容易被接受:
- 有固定的忠實使用者(就像蘋果的使用者)
- 產品的品牌很受歡迎,值得使用者花時間學習
- 使用者每天都會用到這個產品
- 這個創新設計被很多設計師採用(比如手機上的左滑刪除功能)
在做新設計之前,要問問自己:
- 使用者學會之後,新設計能不能帶來明顯好處?不能的話就別改了。
- 使用者會不會堅持學習新設計?如果可能半途而廢,就不要改。
- 能不能讓使用者更快地學會使用?比如增加使用機會或簡化學習過程。

